terobi今天弃坑了吗

咸鱼了!

要工作还是要独立游戏

terobi制作组成立至今已经快5年了,这么多年来一直都声称我们是“利用业余时间制作游戏的小组”,当然实际情况也是这样的,成立游戏组的目的确实是为了将我们的想法分享给大家,当然如果还能以做独立游戏为生那就更好了。相信有很多人和我们一样,希望将自己喜欢的东西作为事业,一方面满足于精神需求,一方面也可以满足物质需求。

不过这是一个值得思考的问题,这么多年来,至少就作为我个人(terobi创始人)的观点来说,我是希望一方面将工作做好,业余时间将独立游戏做好。

我因为爱好做游戏进入了游戏行业,自认为我有非常多的想法,而且我也拥有一定的团队管理能力。不过经过几年游戏行业的打拼,基本上也了解了行业的现状,大家仅仅想挣钱,相信这一点只要各位是热爱游戏的玩家都应该明白,国内的游戏这么多年来就是不断的微创新,所谓微创新实际就是复制原作并分析原作缺少的地方加以改进,这也是行业人士一贯的思想观点,凡事要“求稳”,盲目的创新成功的结果远远小于失败的结果。而近年来游戏的发展更是趋于市场的竞争,同样玩法的产品,总会套上成功的IP使得增加知名度,知名的小说、动画、延伸作品等均会被改编成游戏,至于其题材是否拥有版权属于再议的情况。除此之外,运营商还会通过砸钱的方式快速导入用户,其中也有很多无良的推广方式,同时运营团队会在游戏中设计许多充值送礼的噱头,总之目前已经有不少游戏厂商可以靠收入大于支出的方式不断导入用户而实现盈利。

对于目前国内游戏厂商的盈利行为来说,以我这样的开发者的眼光来看感到非常的失望,因为对于我们来说,我们希望能够做出真正好玩的游戏,而不是复制的微创新产品,就以个人而言,实际脑子里是有不少想法的,或许有些想法是存在设计问题的,但至少我们总有想法吧,在游戏公司里我们的想法永远是不可能进行创作的,我们要做的必须是复制成功的产品,甚至就算是关于复制产品来说,公司的态度也不一致,有些公司反应很快,会立即复制当前火爆的产品,而有些公司甚至在复制2、3年前成功现在却已经落后于时代的产品,就我个人来说几年内也换过几家公司,所在的每个公司都不允许员工提出独特的想法,甚至在自己作为主策划这样的身份下,公司也不允许提出这样的想法,接着就变成了工作仅仅是为了为生这样的工作态度,虽然公司的工作还是为努力的做到最好,但是很明显的心思都放在了独立游戏上,也一直希望能够靠做独立游戏寻找到出路,希望以好的产品来吸引用户,就像开餐厅一样,以口味来吸引用户。

不过又想把工作做好又想把独立游戏做好是很不容易的,首先相信大家都了解游戏行业的工作普遍很忙,轻松的时候可能可以按时上下班,但是到了项目要发布的时间,几乎每天都在加班,几乎每个周末都在加班,这段时间独立游戏的创作自然就会中断掉,毕竟人也是需要休息和调节的,曾经我也有很拼的时候,一边工作拼命加班一边利用空余的时间做独立游戏,最后的结果是突然有一天人晕倒了,被120送去医院抢救(去年的事)。我还是很明白的,健康的身体才是未来的根本,身体都没有了那就什么都没有了。所以实践也证明在国内靠一边工作一边做游戏实在不是非常行得通,即使可以做出游戏来,一款游戏也要做1-2年才可以完成。

所以我也有想过,也是这样计划着,存一笔钱回家做独立游戏,虽然不一定能成功,但是总比把时间浪费在公司里好,然而我也一直在按照计划进行中,当然,这里也很明确的说,独立游戏并不是说就是不为了赚钱只为游戏好玩,只是说希望可以做出叫好又叫座的产品来,而实际上在移动平台发展的今天甚至于主机游戏也允许在国内销售的今天,在中国开发独立游戏的路也是越来越明朗了,至少比5年前好走多了,但是在中国开发独立游戏也不能模仿国外的模式,首先比起西方国家来说我们比他们穷,我们的用户并不是很愿意为游戏付费,还是习惯于免费游戏增值道具收费的模式,当然最重要的还是做好一些艰难的准备。

首先是你的合伙人是否会和你的想法一样,他们也要工作,他们也要加班,如果仅仅一个人决定全力进行独立游戏开发,那其它人能否跟得上节奏?接下来的问题就是投资的问题,我在行业里加入过初创公司,也尝试过自己寻找投资人,以及真的与投资人谈论过,以及真的可以拿到投资但是我放弃了。总的来说还是因为我个人理念的原因,我希望在游戏中展开自己的想法,而游戏行业的投资人往往也有自己的想法,那就是他要求你去开发个什么样子的游戏,然后你去照着他的想法做,甚至于连公司的规章制度,上班时间、工作模式、甚至于加班不加班都要按照投资人的意思来执行。所以找投资人不仅仅是找投资的问题,还需要拥有话语权,而是否拥有话语权,那说直白点就是“谁求谁”的问题,如果所做的产品并没有许多用户、也没有实现盈利,那很明显的就是“制作者寻求投资人”的立场,如果反过来,产品用户多,付费率高,赚钱是迟早的事,那就是“投资人寻求制作者”了,所以说要想获得投资首先就要将产品做到至少看起来迟早能赚钱的样子。而要将产品做到这样的境界,则需要发挥想法以及花费时间去创作,那么必然就会有很长一段时间需要自给自足,这也就是独立游戏创作所矛盾的地方,外加没有钱的情况下,即使技术达标也会遇到更多的问题,比如没有推广的费用等,即使再优秀的游戏,也需要广而告之让别人知道,当然之前我也分析过以及实践过,一边工作一边用业余时间做独立游戏确实进度太慢了,以至于一款游戏要1、2年才做的好(比如变装战机,我们以一边工作一边制作的模式创造,一共花费了2年半的时间,勇者要生活,已经花费了1年2个月,目前终于进入了beta版)。

所以写到最后,也就是文章的主题,到底要工作还是要做独立游戏,一个有伟大理想的人,当然愿意投身于独立游戏事业拼搏一次,存一笔钱,默默的开发,将自己的想法发挥进去,即使失败了,还可以再次回到公司存钱再来,不过人生有多少个再来的机会呢,随着年龄的增长,大家都要成家,就现在团队来说已经有成家的成员了,那个时候会涉及到更多现实的问题,比如房贷、下一代的抚养费、家庭琐事的耽误,人类不是工作的机器,有很多时间需要花费在各个方面的,如果时间一直这样流逝下去,真的还可以像当年那样吗。


或许terobi会在某天默默无闻的解散了,甚至于除了我们自己外没有人记得,但是我相信即使terobi失败了,当有一天我们年老的时候,我们也会玩起当年我们创作的游戏,回忆那曾经奋斗过的时光,所以我也是决定了,这辈子拼这一次,虽然不知道团队的成员是如何打算的,成功与否真的都不重要了,我只希望为自己留下回忆,在这一生我为游戏事业努力过。


关于后续详情,坐等勇者要生活1.9版时宣布。

评论(2)