terobi今天弃坑了吗

咸鱼了!

开发中的图片 alpha 0.32版

坚持了5年,terobi要走向商业化的道路了

总觉得起了个看着名字就会被吓一跳的标题,实际上terobi一直是我(创建者)一个人在经营着这个博客。作为我来说还是为人低调,每次看着别人获得多少投资什么的都是非常的羡慕,虽然心理也明白有不少是市场营销的夸大行为,所以说文章的内容并不夸大,确实是要商业化了,只是和你们想的有一些不同。

terobi并不是说一直没有机会走向商业化,只是我们想像国外的一些公司学习,做好玩的游戏、地推式的广告宣传,并引起社会效应再获得巨大的收入,实际上这些公司在中国市场也能成功,我们一直明白一个道理,光是做免费的独立游戏是无法发展的更大的,有些东西真的需要钱。我也有过设想,有没有可能将中国的武侠风登陆全球,以此来展现华人的创造力并让全世界的玩家惊叹。但是要想把这些做到位总的来说还是需要巨大的资金,所以我一直认为玩家为游戏付费也是很正常的,毕竟游戏制作需要很大的资金。


不过话题倒回来讲,为什么有机会走向商业化我却放弃了的问题。因为聊到的投资人总会为发展提出非常多的要求,以至于要开发什么游戏都会要求,现在不少投资人的希望是制作类似某游戏的山寨品,并让某大型公司代理,以此来获得利润,关于游戏的IP总希望是某某三国、甚至某某撸啊撸这种侵犯他人版权的作品。我坚持创作游戏并不是为了立即挣更多的钱,如果要挣钱相信以我的经验可以很快的进入到大型的游戏公司(就前几天还有游戏公司突然找到叫我做主策划,待遇开的至少我非常满意,不过为人低调晒必死我就不说具体数值了,当然我并没有答应,原因是项目我没有兴趣),这种有钱不挣的心理或许在成熟的人眼前看就是傻子,不过我一直保持着这种幼稚的心,也不希望它消退,我只想真正的做出叫好又叫座的游戏,我心里完全同意免费下载道具收费这种经营模式,但是并不是目前你们看到的这样,简单来说就是我希望的是玩家消费购买增值服务,而不是不消费会让游戏无法进行良好的游戏体验。


说到这里标题的话题就来了,一向尽人事听天命的我终于算是运气好了这么一下,遇到了能理解我想法的投资人,虽然投资人并不是那种分分钟就可以拿出千万资产的,但至少可以保证我们基本的维持生活以及公司注册资金办公场所等问题,而且我们在初期也得做音乐业务来维持公司的支出,说实话走这条路真的太难了,不过我依然觉得是值得的,我也知道世界上看利益的人多,我也很明白这个道理,因为做这样的游戏一旦能成功,那么我可能就能成为全国第一了,虽然我并不追求这个,至少对于投资人来说,我不会辜负他对收入的期望。


最后还是那句话,尽人事听天命,我已经尽人事几年了,总之我早已想通了,对于我来说并没有失败这个概念了,因为不成功便成回忆,回忆是个千金也买不到的东西。


最后,至于《勇者要生活》的上线问题嘛...给你们看个当前开发版本的图,我们还是尽力5月发布正式版第一期,实在不行的话就6月吧,总之还是听正式的消息。



勇者要生活的这一年

说起来都要一年了,那么这里就来回顾下这一年的开发。
2013年12月勇者项目启动
2014年1月在in星球宣传demo版
2014年5月alpha test
2014年8月 close beta test
2014年10月cbt2
2014年11月 cbt3
2015年即将到来,terobi也正为即将发布的第二款游戏而努力,我们成立5年了,才仅仅推出了1款游戏,这也是独立游戏组的苦恼之处吧。
话不多说,我们继续为勇者的上线努力,至少胜利就在眼前了

《勇者要生活》0.9版内部发布

虽然这个消息对于等游戏的你感觉就是坑爹啊,不过我是打算在这篇日志中分享下最近1个月左右制作的点滴。


作为游戏的装备系统想必大家也都习惯了,但是就这功能需要付出多少努力才能实现呢,或许作为看客的你并没有写过代码,所以我也并不是说要讲多么深奥的知识。


首先要做的是优化性能,或许你们玩过一些游戏,存储道具超过几十个就卡的不行,这就是代码优化的问题,而现在比较好的优化方式则是将道具标注成一个个编号,然后再将编号合并成类似于早期FC游戏密码一样的字符,至于这个字符是怎么运算出来的,就是一个非常纠结的问题,想必几句话是说不清楚了。


接下来我们还需要一个功能,则是记住玩家上次退出游戏前所穿戴的装备,不然的话玩家每一次进游戏装备都会自动脱掉,这必然是个不好的体验,但是记住以后又会发生新的问题,就是装备在玩家背包里的排序,想必大家以前玩网游的时候有过这样的体验:卖掉装备,然后整理背包。关于整理背包,通常会涉及到装备移动的功能,那么装备位置移动后,相应的你所穿戴的装备位置也会移动。为了做到更好的体验,在制作的时候将玩家穿在身上的装备在商店里显示了出来,在卖掉装备的时候,还要去判断玩家穿戴的装备是不能贩卖的,在贩卖装备后,原本的装备会改变排序,或许说这么多,看客们已经云里雾里了。


另外,我们在游戏里设计一个比较有新意的系统,玩家可以把怪物掉落的材料等贩卖到市场,而市场的价格是浮动的,这个浮动且有规律,那就是某个东西近段时间卖的越多则越不值钱,看似一个简单的功能,实际制作中也需要考虑许多逻辑问题,比如价格的变动需要在游戏时间的第二天改变,而第一天的时间就需要记录道具的贩卖数量,此时还要考虑到玩家关闭游戏重新开启后数据的保存问题,总之每一个设计都需要考虑许多。


时间不早了,苦逼的码农也要迎接星期一新的工作,那么晚安

《勇者要生活》接下来的计划

首先不得不说:我们没坑,我们还在做。。。因为总是消息太少大概会让人想到这团队是不是弃坑了吧。。。

现在版本发布到0.6版了,正在进行CBT2测试

目前最大的改动是对背包、武器、防具逻辑重写(咱的程序水平又提高了)

来2个预览图:




现在可以分类识别武器或道具,可以判断增加的属性以及可以正确的穿戴,同时还写了采用字符串存档方法(好像听起来很高端?其实我也是最近才自学的)


然后就像图中看到的一样,道具图标和UI还没有制作,目前美术正在龟速制作中...

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说好的接下来的计划:


接下来会这样,10.1前内部会进行CBT3测试

同时如果你有windows phone设备,我们欢迎你加入接下来的OBT1测试中。


将你的windows phone ID(就是登陆设备的邮箱号)发送到:T#terobi.com(把#修改成@符号),在OBT时即可收到测试邀请。


至于OBT的时间,如果不坑的话预计是10月底(这个具体就看审核时间了)


好的,这次就写这么多吧,还希望各位能关注我们接下来的计划。

2月17日开战

鉴于最近身体康复了不少,勇者要生活准备过段时间继续制作了,大年15后的星期一(2月17日)开始继续制作游戏,届时又会进入快速的版本更新时代了,还请大家期待,希望我们能做出个好玩的游戏来

我们就是在做风险大的作品

毕竟都是生活在社会上,肯定会见到同行,几乎所有人都认为我们太自信了,做着风险很大的事情,就像高考写作文一样,另类的文章要不就满分,要不就零分,求稳才是关键,随便写一篇得个60分就行了。

其实从做游戏开始,我们就没想过求稳,尤其是这个靠创意吃饭的行业里,人们总是有这样的心态,成功的人说什么都是对的,失败的人就是错的。今天没成功别人看都不看你说的话,明天成功了你的话就是信仰。

如果都求稳,我们现在还拿着塞班系统用着键盘玩手机,触摸屏可不是老乔想的,他只是改良的人,以前做触屏的都死了。

总而言之,敢于冒险,败而不亡就是我们所追求的道路,同时最后想说的是,我们这次的作品不是一款求稳的游戏,结果只有一条,那就是做有趣的游戏,但形式上我们冒险了,总之成功了那是巨大的,失败了那继续挖下一坑就行了,这样做下去我相信总能成功一次,我们要的就是与众不同而取胜

灵感缺乏期

第八个关卡交给了其他人审核,表示完全没达到想要的效果,最近几天看了下老任才出的马里奥,确实和这些世界一线的游戏比我们的关卡差得太远了,一方面是技术一方面是经验,一直想做自己风格的游戏,不过依然觉得老任的游戏有可学的地方,当然马里奥也不是完美的,比如一直以来都存在收集的问题,稍微不注意错过一个收集道具,可以退出重来这关了,这不是个好设计。

剧透下囧之国也有类似的收集多少个道具开隐藏关的功能,但是我们充分的考虑到了强迫症们的感受,所以会和现在的游戏常规设计有些改进,虽不知结果如何,但模仿学习并改进才是能做更好游戏的方法

每一个版本都需要很多天

其实原本我跟组内说今天可以交出新版本来的,结果睡了一天的觉,就没有了………只能廷期一两天
妥妥被扣钱的节奏呢,只可惜我们还没有到发工资的时代,今天就这样

又开始犯懒了

每周五和六是例行休息时间,每周8-10小时的开发工作也是一直必须的,这周星期天玩了一下午口袋,今天又去参与YY的1111活动。直接导致的问题就是两天没开发游戏了。

这也没什么,人就是需要不断扶正的生物,他总会不停的倾斜,然而自己需要做的是发现并立即修正,玩玩游戏也是必要的,只有喜欢游戏的人才会做出别人喜欢的游戏,今天就当给自己放了个单身节假了,明天开始0.42版本的开发