terobi今天弃坑了吗

咸鱼了!

更新2016年12月31日录制的视频

回顾一下Terobi的2016年

发布了长文章:回顾一下Terobi的2016年

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发布了长文章:《回顾一下Terobi的2016年》

alpha版开发完毕beta版开始

这里是Terobi的制作人枫2...

原来你还活着啊,还以为你们组坑了呢...所以什么时候发布呢...

我相信以上问题只是我自己脑补出来的...因为往往我们的开发日记都没有人关注,毕竟一点都不起眼谁关注你呢...

最近我从成都来到了上海,找了一份工作打工..一方面是自己耗了很久没钱了...一方面是挣钱养项目...

有人问过我为什么不去考虑融资呢..因为我没有本事啊...要把一个steam游戏编出融资我真没有本事啊..我就是个垃圾...不然我们团队就不叫特弱比了,叫特牛比吧...

最近团队里发展的并不怎样,除了几个核心成员其他的外援各种各样的原因都坑了...也不怪各位,因为这个项目耗了1年多了,都还没有影,我觉得哪天突然咕咕也不是奇怪的事情。

那天我们统计了下,整个alpha版我们做了200左右的场景(包括LOGO等 场景),55种怪物AI,5个BOSS(计划是做8个),28种互动机关,游戏时间,我们自己玩那次玩了4小时还没有玩通,最后S5章节还有很多空白...我估计通关4小时最多了,不过初见的话应该会时间X2...

要说这个项目怎么样,我们内部目前都不是很满意,而且我觉得以我们现在的实力改到让我们内部很满意也是很难的...虽然我不断的跟大家说我们只有4个人,而且还在摸着石头过河,但是大家总会拿着别人几十人的商业团队作品来进行对比,看看自己差距多少,完全就是炮灰作.....啊...绝对亏的血本无归之类的...反正项目自身对这个游戏都持以悲观态度...因为我们真的没水平做个像素游戏里的“3A”来..但是团队有着一颗3A的心,觉得不到这个水平就不行...但是我知道我们真没有水平,技术经济都不现实..甚至于有了经济.也不现实...我都说尽最大努力能怎样就怎样...我只希望老了后可以跟孙子吹吹牛,你看爷爷当年做了个这个游戏还在steam卖呢,羡慕吗(不过首先我是不是要有个什么...)

写了一堆悲观话,不过现在这个社会真的缺乏诚信,每个人看待别人的语言都会带着有色眼镜,比如说点不容易的话,就会延伸到这项目组开始卖惨了...还是那句话,我只想把游戏做上市,就算一份都没有卖出去其实又怎么样呢,反正努力了,而且感觉这辈子值了...挣钱这个事情,真的不是太重要...离开人世后,一分钱也带不走...但是可以留下你的作品...

说了一大堆废话了...挺感谢各位有耐心的看官看着我唠叨,接下来也就是关于我们项目接下来的一些计划了...


画面啊,肯定不行的...我们之前找了外援,其实外援技术还是不错了,但是我们却非要追求那种简单色块的像素动画,利用配色利用动画效果来烘托氛围...所以现在找了一些国外的案例开始模仿学习...我们现在4个人,做音乐的画起了素描,做程序的研究起了UI根特效,做美术的开始研究2D像素动画,反正是希望接近我们想要的那种东西,实在由于工作量达不到的我们用特效来补...

体验啊...现在这边觉得我们alpha版很多东西程序太不完善了,虽然实现了功能,但是总觉得缺少了什么。在游戏公司里的我经验是,没有恶性BUG已经很不错了,但是团队认为这个一点都不值得骄傲,没有恶性BUG不是正常的吗。


演出跟剧本啊,我这边在努力,首先我自己就是个玩游戏10个有9个跳剧本的,快餐时代根本不想看剧情,就算你全即时演算全程配音我都跳给你看, 但是一旦忽略剧情结果就是玩通了游戏却什么都不知道。想了下,剩下的那一个游戏不跳剧情的原因是,一开始的演出就跟自己想的不一样。我倒是希望努力在我们游戏里也做到这点,尽量10个玩家有1个不跳剧情我就开心了。


音乐...Terobi唯一拿得出手的东西了吧,记得之前做勇者要生活,什么都垃圾,就音乐还可以...谁叫我们有个职业音乐人还是个行业大佬呢,这个优势还是要承认的...所以艾尔菲我们目前做了27个BGM了,还会继续做一些BGM,这个游戏有很多BGM我们做了N个编曲版本来候选,所以淘汰的版本我们会扔在OST里的...Terobi的音乐,不敢说很强,至少是很特别的...


最后就是流程体验啊,我们一开始太担心游戏时间短,所以有几个地方玩的我这种快餐化用户想删游戏,反正我就是那种刁钻的用户,太迷路我删,太好找路我也删,太简单我也删,太难我也删,虽然重口难调,反正我会按照我的体验来调,最后我们满意就行...


所以艾尔菲这下要做到哪年,我估计2017中旬,虽然延期的可能性非常高...顺带最后我在毒奶下,团队里已经达成共识了,Terobi的未来只有两条路,一条艾尔菲发布,一条艾尔菲没发布团队解散...是的,我们抱着再坑就解散的心在制作这款游戏...或许哪天我们就真..解散了...作为旁观者的角度..我是觉得Terobi这种团队迟早解散的,因为有梦想,但是太不现实了...先坑用户啊..先坑一波啊...大家都这样说...要这样的话我觉得我在公司打工就好...没必要自己做游戏...


更新一则开发中的视频

http://www.miaopai.com/show/X2wuhxThgeCVkpH7P7y-pg__.htm

程序进度已经赶过关卡编辑的进度,程序进度差不多完成了70%了

说说最近的开发情况

terobi团队在某些专业体系上确实存在不够成熟的地方,通过3个月的磨合,团队一直在改进以及寻找更高效的开发方向。
目前我们将项目分成了alpha与beta的开发模式,当前还在alpha版本的开发中。


alpha开发主要有3个成员参与,其中一个负责程序功能实现、一个负责关卡拼接、一个负责关卡策划。


关卡策划方面,我们已完成整个游戏的80%,关卡alpha设计方面也完成65%左右了。


说实话,在开发的过程中我们团队也犯了新团队的毛病,就是一开始觉得时间特别多,也就是显得比较懒惰,进度比较缓慢,团队自今年8月以来已经开始对这种现状进行改变了,对工作的强度加强了很多,甚至晚上都在工作。
其实也并不像你们所想象的那么辛苦,因为总的来说,工作安排还是比较科学的,休息时间其实挺多,当然遇到有不合适的情况下团队也会及时去改进方案。


好了,吃个午饭准备迎接下午的开发。


进度汇报 S2P1关卡已完成

目前关卡S2P1部分程序进度完成、美术进度50%

S2版计划有3个里程碑

接下来开始里程碑2的制作了

试了下水发布游戏介绍在steam青睐之光创想区,目前游戏排在一周热门榜20多名,看了看别人的介绍图都好帅,我们的烂的彻底(毕竟是程序员花了一分钟时间ps了个图)以后steam介绍会长期更新游戏开发demo的

艾尔菲物语s0p2上线

低调低调,悄悄写篇日志就好,这次新版本花了一个月的时间,要说更新了什么,发现就是几个新怪,新地图,新AI,以及调整了下手感。
是的现在游戏流程时间20到30分左右了,到此我们的故事才刚刚开始。

目前游戏推出了exp点,但是根本没地方使用,然而下一个版本就会出现第一个使用的地方了。

之后我们每次更新一个版本,就会新增关卡与新增系统,而新增的系统也会随着游戏的流程逐渐开放。

好了,睡觉,接下来要为s1版而努力了

来讲讲pro elfy的展望

艾尔菲物语,现在游戏的名字已经确定了,或许小伙伴们很好奇为什么游戏叫这个名字。

实际上我们一开始就希望游戏叫elfy story,中文的话叫艾尔菲故事,总觉得听起很傻,后来又想过艾尔菲计划,依然被pass了,最后我们决定用物语来给中文命名。

好了,其实今天的主题是画饼,关于这款游戏,我们希望是怎么样的。

首先,我们希望她能上多个平台,如果有可能,我们希望你能在xbox one上体验到这款游戏,是的,我们也推荐玩家用游戏手柄来玩这款游戏。同时我们也会去争取尝试在3ds与psv发布这款游戏。

第二,我们也希望一些玩家能通过平板电脑接触到我们的游戏,所以就触屏适配上,我们也在计划之中,同时就ios设备而且,我们希望尽力支持触屏与蓝牙键盘的操作。同时我们在争取获得某些智能手机外接手柄的适配支持。

第三,游戏是以story为章节进行的,游戏的总共游程时间会在5小时左右,这里指的是5小时能看到staff画面,但此时游戏并没结束。

第四,游戏会分为免费版与收费版,免费版并非是一款体验则版本的游戏,免费版会包含除主线剧情外的所有内容,这些内容的丰富程度会不压于一款休闲游戏,而收费版则是包含全部内容的版本,就价格上,我们会根据各地区的消费标准来给予很低的定价(也就是比吃顿快餐还便宜的售价)

第五,游戏会发布多个语言,至少包括中文和英文,玩家能在游戏里随时切换。

第六,这是一款半联网的独立游戏,有些内容需在联网状态才可体验。

实际还有很多细节没有到,不知你们觉得这饼好吃与否

最后,即然你都看完了,没干货也不行啊,下面的连接,点吧。

https://www.microsoft.com/store/apps/9NBLGGH4RJZN

关于游戏的一些公开情报

很久没有发开发日记了,这里是elfy项目的制作人枫2。

目前团队已经找到了几位美术小伙伴,而且也算是给力,或许初次合作不能达到我们理想的状态,不过随着磨合应该有些变化吧。

游戏会分成s1-s5这5个版本来发布,也就是说游戏是按章节开发的。
另外可以公开的情报是,游戏将分为免费版与购买版,免费版能体验到从S1到S2P1的所有内容,购买版可体验到s1到s5的全部内容。

关于游戏的支线任务与追加功能,免费版与收费版将同步更新

游戏支持手柄操作与键盘操作,计划登陆于pc以及游戏机的在线平台,仅提供数字版下载。

最后,游戏的s1版上线时间预计在2016年的第二季度,具体日期确定后会通过微博和官网给出具体时间,届时还感谢大家能前来体验。