terobi今天弃坑了吗

咸鱼了!

艾尔菲物语demo体验版

说明:这里是游戏demo版的更新,也就是迭代最快的版本,该版本并不推荐大家逐一尝试,因为很多版本在开发的时候都没有检查BUG,仅仅是提供给团队内部成员、历史回顾、尝鲜的专业用户进行体验。

该项目接下来做的计划是上线beta test版本,目前在beta1的前期开发中,当beta1版完成后,将会成为游戏的一个试玩版。
至于beta2,beta3什么的,有这样的计划,但是万一beta1开发到一半就半途而废了那该怎么办呢,所以计划还是一步步的进行吧。


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demo版更新地址

http://pan.baidu.com/s/1i4JHPXj

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2016-4-30  1.2

森林地图没有做太多的修改,主要是调整了怪的特效以及修复了几个BUG,这样做的原因是因为在beta2计划中(现在是beta1的修改)会做一些大的调整,同时下一张洞窟地图会在beta1做大的修改,所以相应的为了让游戏快速的迭代起来,1.2就这样了。


2017-4-26 1.16

蝙蝠死的时候修改下效果,不要跟S0P1的冲突了
修改下场景显示的动画,放在右边


2017-4-24 1.14  

调整地图规则,修改产出道具

修改蜜蜂的飞行速度

2017-4-19 1.12 新地图测试

2017-4-15 1.1 更新第一章节地图

2017-4-10 1.07 加血和扩充最大HP的道具都加上了特效


2017-4-9

1.06 优化最后对话时的声音断掉BUG

1.05 优化眼睛怪的弧线 

1.04 在地图没有道路的区域增加了可恢复血量的道具

1.03 更新 2017-4-6

增加开门机关开启时的特效

1.02 更新 2017-4-6

增加获得开门道具时的道具个数提示
可开启的门增加特效提示
标题增加BGM


1.01 更新 2017-4-5

优化标题的演出表现

增加场景背景特效


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有什么建议,欢迎提出

开发进度汇报

大家好,2B节快乐,以及情人节前一天快乐,这里是Terobi的打杂工枫2
尤记得那年,我还自称自己为制作人,其实这么小的团队里讲什么制作人呢。
俗话说,变化快于计划,我翻阅了下以前画的饼,发现确实又变化了不少东西。
很多东西都不太敢确定,但我至少确定的是Terobi的新站点算是上线了。
不过还是给点饼吧。。。
美术答应我,会在2月给一版素材,我也说争取在3月搞个新画面截图出来,但是根据开发,我们也发现很多时候真不是说到就能做到的,计划虽然有,但是实际情况却并不能像kpi那样按时到指标。
所以,实际上最近程序处于停工状态的,我先休息一会,因为工作也很忙,外加,我觉得停下来一段时间,下次会更明白怎么去开发它,或许下次你会看到个文章,艾尔菲暂停开发了,我们又开了新坑。。。
不过如果是那样的话,我想或许开发者应该不是我了,老是中途弃坑真的很累的,不如放弃梦想做条咸鱼。
所以到了睡觉的时候了,也劝大家晚上真的早点睡,不要夜半修仙,猝死了什么也没了。

Terobi的2017年新站点准备中,这次是由团队的网页程序6+1自己设计以及编码的。新站点年后上线

新场景的草图绘制中,我们在进一步解决之前多人美术合作风格不统一的问题,所以场景风格可能跟之前区别比较大

更新2016年12月31日录制的视频

开发汇报(16年12月最后一周)

准备试试周更下开发汇报,并不会每天更新,希望能坚持下来吧,因为没人监督我,不像在公司不做没工资,所以就想采用这样的方式了。

每天工作忙成狗,回来还要做自己的项目
目前正从最初的关卡开始改细节,今天着手了下ui的调整,明天准备自己设计个ui的原型图试试完成下功能

好了,接下来我有空就更新这个文章

回顾一下Terobi的2016年

发布了长文章:回顾一下Terobi的2016年

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发布了长文章:《回顾一下Terobi的2016年》

alpha版开发完毕beta版开始

这里是Terobi的制作人枫2...

原来你还活着啊,还以为你们组坑了呢...所以什么时候发布呢...

我相信以上问题只是我自己脑补出来的...因为往往我们的开发日记都没有人关注,毕竟一点都不起眼谁关注你呢...

最近我从成都来到了上海,找了一份工作打工..一方面是自己耗了很久没钱了...一方面是挣钱养项目...

有人问过我为什么不去考虑融资呢..因为我没有本事啊...要把一个steam游戏编出融资我真没有本事啊..我就是个垃圾...不然我们团队就不叫特弱比了,叫特牛比吧...

最近团队里发展的并不怎样,除了几个核心成员其他的外援各种各样的原因都坑了...也不怪各位,因为这个项目耗了1年多了,都还没有影,我觉得哪天突然咕咕也不是奇怪的事情。

那天我们统计了下,整个alpha版我们做了200左右的场景(包括LOGO等 场景),55种怪物AI,5个BOSS(计划是做8个),28种互动机关,游戏时间,我们自己玩那次玩了4小时还没有玩通,最后S5章节还有很多空白...我估计通关4小时最多了,不过初见的话应该会时间X2...

要说这个项目怎么样,我们内部目前都不是很满意,而且我觉得以我们现在的实力改到让我们内部很满意也是很难的...虽然我不断的跟大家说我们只有4个人,而且还在摸着石头过河,但是大家总会拿着别人几十人的商业团队作品来进行对比,看看自己差距多少,完全就是炮灰作.....啊...绝对亏的血本无归之类的...反正项目自身对这个游戏都持以悲观态度...因为我们真的没水平做个像素游戏里的“3A”来..但是团队有着一颗3A的心,觉得不到这个水平就不行...但是我知道我们真没有水平,技术经济都不现实..甚至于有了经济.也不现实...我都说尽最大努力能怎样就怎样...我只希望老了后可以跟孙子吹吹牛,你看爷爷当年做了个这个游戏还在steam卖呢,羡慕吗(不过首先我是不是要有个什么...)

写了一堆悲观话,不过现在这个社会真的缺乏诚信,每个人看待别人的语言都会带着有色眼镜,比如说点不容易的话,就会延伸到这项目组开始卖惨了...还是那句话,我只想把游戏做上市,就算一份都没有卖出去其实又怎么样呢,反正努力了,而且感觉这辈子值了...挣钱这个事情,真的不是太重要...离开人世后,一分钱也带不走...但是可以留下你的作品...

说了一大堆废话了...挺感谢各位有耐心的看官看着我唠叨,接下来也就是关于我们项目接下来的一些计划了...


画面啊,肯定不行的...我们之前找了外援,其实外援技术还是不错了,但是我们却非要追求那种简单色块的像素动画,利用配色利用动画效果来烘托氛围...所以现在找了一些国外的案例开始模仿学习...我们现在4个人,做音乐的画起了素描,做程序的研究起了UI根特效,做美术的开始研究2D像素动画,反正是希望接近我们想要的那种东西,实在由于工作量达不到的我们用特效来补...

体验啊...现在这边觉得我们alpha版很多东西程序太不完善了,虽然实现了功能,但是总觉得缺少了什么。在游戏公司里的我经验是,没有恶性BUG已经很不错了,但是团队认为这个一点都不值得骄傲,没有恶性BUG不是正常的吗。


演出跟剧本啊,我这边在努力,首先我自己就是个玩游戏10个有9个跳剧本的,快餐时代根本不想看剧情,就算你全即时演算全程配音我都跳给你看, 但是一旦忽略剧情结果就是玩通了游戏却什么都不知道。想了下,剩下的那一个游戏不跳剧情的原因是,一开始的演出就跟自己想的不一样。我倒是希望努力在我们游戏里也做到这点,尽量10个玩家有1个不跳剧情我就开心了。


音乐...Terobi唯一拿得出手的东西了吧,记得之前做勇者要生活,什么都垃圾,就音乐还可以...谁叫我们有个职业音乐人还是个行业大佬呢,这个优势还是要承认的...所以艾尔菲我们目前做了27个BGM了,还会继续做一些BGM,这个游戏有很多BGM我们做了N个编曲版本来候选,所以淘汰的版本我们会扔在OST里的...Terobi的音乐,不敢说很强,至少是很特别的...


最后就是流程体验啊,我们一开始太担心游戏时间短,所以有几个地方玩的我这种快餐化用户想删游戏,反正我就是那种刁钻的用户,太迷路我删,太好找路我也删,太简单我也删,太难我也删,虽然重口难调,反正我会按照我的体验来调,最后我们满意就行...


所以艾尔菲这下要做到哪年,我估计2017中旬,虽然延期的可能性非常高...顺带最后我在毒奶下,团队里已经达成共识了,Terobi的未来只有两条路,一条艾尔菲发布,一条艾尔菲没发布团队解散...是的,我们抱着再坑就解散的心在制作这款游戏...或许哪天我们就真..解散了...作为旁观者的角度..我是觉得Terobi这种团队迟早解散的,因为有梦想,但是太不现实了...先坑用户啊..先坑一波啊...大家都这样说...要这样的话我觉得我在公司打工就好...没必要自己做游戏...


更新一则开发中的视频

http://www.miaopai.com/show/X2wuhxThgeCVkpH7P7y-pg__.htm

程序进度已经赶过关卡编辑的进度,程序进度差不多完成了70%了

说说最近的开发情况

terobi团队在某些专业体系上确实存在不够成熟的地方,通过3个月的磨合,团队一直在改进以及寻找更高效的开发方向。
目前我们将项目分成了alpha与beta的开发模式,当前还在alpha版本的开发中。


alpha开发主要有3个成员参与,其中一个负责程序功能实现、一个负责关卡拼接、一个负责关卡策划。


关卡策划方面,我们已完成整个游戏的80%,关卡alpha设计方面也完成65%左右了。


说实话,在开发的过程中我们团队也犯了新团队的毛病,就是一开始觉得时间特别多,也就是显得比较懒惰,进度比较缓慢,团队自今年8月以来已经开始对这种现状进行改变了,对工作的强度加强了很多,甚至晚上都在工作。
其实也并不像你们所想象的那么辛苦,因为总的来说,工作安排还是比较科学的,休息时间其实挺多,当然遇到有不合适的情况下团队也会及时去改进方案。


好了,吃个午饭准备迎接下午的开发。